Tipos de motocicletas


En el mercado existen varias categorías de motocicletas independientemente de sus prestaciones (Cilindrada, Potencia, Par motor,…), clasificándose en dos clases principales:

  • Carretera (Uso exclusivo en carretera).
  • Campo/Off Road (Válidas tanto para carretera como para circular por el campo).

Dentro de la categoría “Carretera” existen varios subtipos:

  • Scooter (Escúter): Aunque inicialmente eran modelos urbanos de 49 cc, actualmente existen scooter de varias cilindradas que pueden llegar  incluso a los 839 cc (Ej: Piaggio-Gilera GP800), son los denominados “Maxiscooters”,  sus característica más significativas:
    • Tienen una carrocería.
    • Disponer de un suelo plano donde apoyar los pies.
    • Generalmente usan un cambio automático (Sin marchas).
    • Tener huecos para guardar objetos, de hecho bajo el asiento suelen tener un hueco suficientemente grande para guardar al menos un casco.
    • Utilizar ruedas de menor tamaño que las motocicletas.

MaxiScooter Gilera GP800

  • Turísticas (Touring): Están diseñadas para hacer viajes con cierta comodidad, sus características más destacadas:
    • Utilizan motores de media o gran cilindrada.
    • Llevan carenado y parabrisas para mejorar la aerodinámica.
    • Tienen un puesto de conducción cómodo para realizar viajes largos.
    • Llevan un depósito de combustible de gran capacidad para aumentar la autonomía.
    • Tienen maletas en los laterales y parte trasera central (Algunos modelos como la Honda NT700V Deauville llevan integradas las maletas laterales), aunque realmente las maletas se le puede poner prácticamente a cualquier tipo de moto, aunque en los modelos Touring las suelen llevar de serie.

Touring Honda GL1800 GOLD WING.jpg

  • Custom: Son modelos que permiten una “Customización” (Personalización) por parte del propietario aunque parten de modelos clásicos y/o con diseño retro (Destacan por su depósito en forma de lágrima, abundancia de cromados y motores bicilíndricos en V), los fabricantes de mayor reconocimiento en esta categoría son Harley-Davidson (Fundada en 1903) e Indian (Fundada en 1901, aunque ha entrado en bancarrota varias veces) aunque actualmente los fabricantes japoneses (Honda, Kawasaki, Suzuki y Yamaha tampoco se quedan atrás precisamente), dentro de los modelos custom hay varios tipos:
    • Cruiser: Son motos largas y bajas que pueden recorrer largas distancias a velocidad de “crucero”, tienen una gran distancia entre ejes (El eje delantero esta algo adelantado), tienen guardabarros envolventes, la postura de conducción es cómoda para realizar viajes más o menos largos, suelen tener depósitos de combustible de gran tamaño y admiten gran cantidad de accesorios (Algunas motos pueden llevarlos de serie) entre ellos: alforjas/maletas de cuero, parabrisas, luces auxiliares, plataformas para los pies en lugar de estriberas,… Actualmente la mayoría de Custom pertenecen a esta categoría.
    • Bobber: Aparecieron en los años 40, son largas y bajas (Long & Low), ambas ruedas (Delantera y trasera) tienen el mismo diámetro e incluso en muchos casos grosor, sus llantas suelen ser de radios, son las predecesoras de las Choppers.
    • Chopper: Aparecieron a finales de los años 60, son modelos con chasis estrechos y largos, tienen horquillas delanteras muy largas en muchos casos con muelles (Lo que se denomina Springer), la suspensión trasera esta rebajada o incluso es inexistente (Esto último es lo que se denomina Hardtail), tienen un depósito de combustible de menor tamaño que la moto de origen, suelen estar pintadas con aerógrafo y tienen gran cantidad de cromados.
    • Dresser: Surgieron a mediados de los años 60, consiste en sustituir o añadir accesorios (Dresser significa vestir en inglés) para mejorar la estética o funcionalidad de la moto para convertirla en “rutera” aunque no se hagan viajes largos con ella; en muchos casos su estilo suele ser barroco.
    • Rat-Bike: Son motos creadas a partir de piezas de desguace oxidadas, realmente no es una variante muy conocida, de hecho quizás puedan tener relación con las motos de la película Mad Max.
    • Street Fighter: Aparecieron a finales de los años 80, utilizan como base una moto deportiva a la que le quitan el carenado (Dotándolas de gran potencia y par motor), utilizan materiales actuales como aluminio, fibra de vidrio,… Tienen un colín trasero bastante alzado (Suelen ser modelos monoplaza), llevan neumáticos gruesos, tienen algunas piezas cromadas, el faro frontal es de menor tamaño que el original (En algunos modelos se montan pequeños parabrisas para mejorar la aerodinámica), suelen tener pintura aerografiada.
    • Show Bike: Son modelos de exposición que no suelen salir al mercado comercial, suelen crearse para participar en concursos.
    • Special Construction: Son motos construidas a gusto del cliente (Se puede decir que son una evolución de las Show Bikes anteriores), utilizan un motor de un fabricante, pero el resto de piezas (Depósito, Horquilla, Amortiguadores,…) no tienen porque ser del mismo fabricante, de hecho el chasis suele hacerse a medida para el cliente. La fabricación es artesanal aunque debe cumplir unos mínimos de calidad en cuanto a construcción y materiales.

Custom Honda VT1300 CX Fury

 

Custom Harley-Davidson Ultra Classic Electra Glide

  • Naked: Generalmente se basan en modelos deportivos a los que se les quita el carenado dejando el motor al descubierto, dentro de esta categoría hay varios subtipos:
    • Roadster: Tienen gran cilindrada y algo de protección contra el viento.
    • Streetfighter: Tienen gran potencia y aptitudes más deportivas que las Naked convencionales.
    • Scrambler:  Tienen una estética clásica con ruedas adaptadas a circular por tierra.

Naked Yamaha V-Max

  • Deportivas (Sport): Son motos de altas prestaciones (Gran aceleración y velocidad punta, de 250 Km/h o incluso más) aptas para circular por carretera, es lo más parecido a una moto de carreras (De hecho muchas proceden del mundo de la competición aunque con ciertas modificaciones), tienen una imagen agresiva, llevan un carenado que mejora su resistencia aerodinámica, el puesto de conducción esta muy adelantado (No son motos aconsejables para viajes muy largos).

Deportiva (Sport) Suzuki GSX-R 1300 Hayabusa

  • De velocidad/Carreras: Son los modelos que se usan en competición (Algunas de las categorías más conocidas son: Campeonato mundial de motociclismo (Actualmente con 125 cc, Moto2 y MotoGP),  y las carreras de Superbikes), se caracterizan por:  su estabilidad, alta velocidad (Tanto en recta como en paso por curva), gran aceleración, excelente frenada, facilidad para maniobrar y bajo peso.

Honda MotoGP

Dentro de la categoría “Campo/Off Road” existen varios subtipos:

  • Cross: Están diseñadas para hacer motocross, tienen una gran aceleración (Aunque poca velocidad, realmente en campo a través la velocidad es un factor secundario), llevan suspensiones con gran recorrido, suelen usarse en competición (Carecen de luces y no se pueden matricular por zonas urbanas). Dentro de este tipo estarían también las motos de Supercross (Es una disciplina deportiva similar al motocross, aunque en este caso las motos tienen algunos ajustes en cuanto a motor y suspensiones).

Cross Kawasaki KX450.jpg

  • Enduro: Son motos para carreras de resistencia (Enduro procede de Endurance: Resistencia), este deporte deriva del motocross y el trial por lo que los pilotos deben tener una forma física muy buena, se caracterizan por entregar la potencia a bajo y medio régimen (Los motores pueden ser de 2 ó 4 tiempos), llevan luces (Aunque no suelen tener intermitentes) y se pueden matricular por lo que pueden ser utilizadas en zonas urbanas.

Enduro Yamaha WR450 F

  • Supermoto (Supermotard): Es una mezcla entre moto de carretera y de cross, las competiciones Supermotard se realizan en circuitos mixtos (Carretera y tierra), normalmente se usan motos todoterreno pero con ruedas de carretera.

Supermotard Ducati Hypermotard 1100 Evo SP

  • Trial: Son motos utilizadas principalmente en competición; carecen de asiento, tienen neumáticos de tacos con menor presión (Esto ayuda a superar mejor los obstáculos) y usan suspensiones más cortas que las motos de motocross o enduro. Inicialmente las pruebas de trial eran en exteriores, sin embargo desde hace unos cuantos años las pruebas se celebran en recintos cerrados (Ej: Pabellones deportivos), dando lugar al denominado Trial Indoor.

Trial Montesa Cota 4RT Repsol

  • Todoterreno (También denominadas Trail): Combina el motocross con el trial, son las motos que participan en carreras de Enduro o Rally Raids (Ej: Paris – Dakar, Rally Los Faraones,…) este tipo de competiciones suelen durar varios días y los circuitos son abiertos, un ejemplo de este tipo de motos son las KTM 990 Adventure que han participado en algún Rally Dakar. Hay que tener en cuenta que este tipo de motos pueden circular en zona urbana ya que disponen de luces (Incluyendo intermitencias) y se pueden matricular.

Trail KTM_990_Adventure_R_Dakar.jpg

Así mismo fuera de la categoría de motocicleta, existe el denominado ciclomotor los cuales suelen tener menos de 80 cc (Generalmente 49 cc) y que pueden pertenecer a cualquier subtipo de los anteriores (Teniendo en cuenta las limitaciones de prestaciones correspondientes debidas a sus motores de muy baja cilindrada), ya que hay ciclomotores con “aspecto” de moto de: Cross, Deportiva, Custom,… Incluso existen Quads (Quadriciclos de 4 ruedas) con motores de 49 cc; el ciclomotor tiene ciertas limitaciones,: no puede superar los 45 Km/h por construcción ni circular por autovía/autopista (La velocidad mínima en España para una Autovía es de 60 Km/h).

Se puede encontrar más información en:

Tipos de visores ópticos/miras ópticas para réplicas de airsoft


Una de las mejoras que se le puede hacer a una réplica de airsoft es la sustitución del alza de serie (Suelen ser miras abiertas/cerradas de metal) por un visor óptico/mira óptica, dentro de esta categoría existen varios tipos:

  • Red Dot (Punto rojo, aunque actualmente existen también existen Red Dot con Punto rojo/verde y Punto rojo/verde/azul) con o sin aumento (Magnification), los Red Dot sin aumento (Algunos modelos pueden tener un aumento integrado de 2x) están más indicados para CQB (Close Quarters Battle, Batalla Cerrada en Edificios) ya que no es necesario ningún tipo de aumento (Zoom) puesto que la distancia de tiro no es significativa y por otro lado el uso de un láser/linterna por ejemplo indica la posición del tirador cosa que no ocurre con el Red Dot, dentro de esta categoría estarían los Aimpoint, EOTech, ACOG,…

Aimpoint CompM4 con Kill Flash

EOTech 552

  • Magnification (Magnificadores): Son ópticas con aumentos fijos (Hay modelos de 3 y 5 aumentos, 3x y 5x) compatibles con Red Dot (Ej: Aimpoint/Eotech) de esta forma aumentan las prestaciones de un Red Dot ofreciendo algo de aumento y en caso necesario (Ej: en CQB) se pueden desmontar rápidamente, la pega es que son más aparatosos que un Red Dot ya que son dos piezas independientes (Posiblemente sea más aconsejable tener una mira telescópica táctica de poco aumentos, por ejemplo 4x) en lugar de tener un Red Dot + Magnificador.

Magnificador de 5x para Aimpoint/EOTech

  • Visores ópticos con aumentos (Pueden ser retroiluminados generalmente en color rojo o rojo/verde): En esta categoría entrarían modelos con aumento fijo (Generalmente son de 4x); suelen utilizarse en fusiles de tirador selecto/francotirador ya que permiten ver mejor el objetivo desde larga distancia como por ejemplo:
    • ACOG (Advanced Combat Optical Gunsights).
    • Elcan (Ernst Leitz Canada) M145.
    • Susat (Sight Unit Small Arms, Trilux).

 

ACOG (Advanced Combat Optical Gunsights)

 

Elcan (Ernst Leitz Canada) M145

Susat (Sight Unit Small Arms, Trilux)

  • Miras telescópicas (Pueden ser retroiluminadas generalmente en color rojo o rojo/verde) con aumento fijo (Ej: 4x 40) o variable (Ej: 3 – 9x 40), suelen utilizarse en fusiles de tirador selecto/francotirador (Una desventaja de este tipo de miras es que suelen tener una longitud mayor que las comentadas anteriormente) ya que permiten ver mejor el objetivo desde larga distancia de hecho según este PDF de Bushnell (Un fabricante de visores ópticos para armas reales) comenta la sección aumentos en el catálogo de 2009:
    • Aumentos bajos (Ej: 1,5 – 6x 32; 2 – 7x 32) son más adecuados para distancias cortas y disparar a blancos en movimiento (Tienen un campo de visión mayor).
    • Aumentos medios (Ej: 3 – 9x 40; 2,5 – 10x 50) se utilizan para distancias medias (Tienen menor campo de visión)
    • Aumentos altos (Ej: 6 – 18x 40; 6 – 24x 40) son los mas indicados para blancos inmóviles que estén a larga distancia (Tienen menor campo de visión que los anteriores).

Mira Telescópica retroiluminada (Rojo/Verde) de 6-24x50

El aumento del visor indica el número de veces que acerca el objeto al que se esta apuntando, a mayor número de aumentos el objeto se verá más próximo al tirador. En principio con una mira de 4 aumentos (4x) se podría hacer blanco a unos 100 metros siempre y cuando la réplica de airsoft alcanzase esa distancia (Cosa bastante improbable ya que las réplicas de asalto por norma general no suelen superar los 50 metros funcionando a unos 350 FPS que es lo habitual), por lo que en principio para airsoft las réplicas de asalto con miras de unos 4 aumentos debería ser más que suficiente (Aunque para tirador selecto y sniper (Francotirador) sería aconsejable miras con mayor aumento ya que permitirían distinguir mucho mejor al objetivo), aunque miras con mayor cantidad de aumentos permitirían visualizar zonas lejanas sin tener que usar prismáticos o similares.

Por otra parte a mayor diámetro de la lente en principio hay mayor luminosidad, es decir que una mira de 4x 20 mm tiene “peor” luminosidad que una de 4x 40 mm (Aunque ambas acerquen el objetivo en la misma proporción), por norma general los visores con mayor zoom suelen tener mayor diámetro de lente.

Así mismo los visores ópticos tienen una “mira” interna denominada retícula existiendo varios tipos, siendo los más comunes:

  • Punto rojo/verde/azul central típico de los Red Dot que generalmente tienen intensidad variable. En principio el color rojo es para uso diurno mientras que el verde suele usarse en uso nocturno.
  • Cruceta, típica de las miras telescópicas (Estas pueden ser retroiluminadas normalmente en color rojo o rojo/verde, generalmente con intensidad variable).

Un punto a tener en cuenta si queremos conservar nuestro Red Dot/Mira durante el máximo tiempo posible es intentar protegerlo de posibles impactos de bolas que podrían dañar la lente del Red Dot/Mira dejándolo inutilizado (Aunque hay que reconocer que las probabilidades de que una bola impacte sobre la lente del Red Dot/Mira con la fuerza suficiente para dañarlo son muy bajas, pero también es cierto que existe la posibilidad);  para evitar esto existen varias opciones:

  • Tapas de plástico que generalmente las suelen llevar los visores (También pueden encontrarse sueltas pero son algo difíciles de encontrar y/o caras ya que si se piden online los gastos de envío encarecen las tapas), aunque la mayor pega es que no todas permiten el uso del Red Dot/Visor mientras lo protegen ya que lo “tapan” impidiendo la visión (En un Red Dot tipo Aimpoint por ejemplo es poco significativo porque aunque este tapado dado que no tiene aumento (La lente es de 1x) no es necesario visualizar el objetivo a través de él).
  • Kill Flash/Killflash (Parasol) son “anillas” de metal con una rejilla metálica (Permiten utilizar el Red Dot/Visor junto con la protección), el Kill flash tiene dos funciones principales:
    1. Eliminar los posibles reflejos que produce la lente con el sol.
    2. Proteger la lente de un posible impacto de una bola.

Se puede encontrar más informacion en:

Tipos de píxeles defectuosos en monitores TFT-LCD


Los TFT (Thin Film Transistor, Transistor de Película Fina) – LCD (Liquid Crystal Display, Pantalla de Cristal Líquido) actuales se componen de píxeles que no son más que pequeños puntos que cambian de color para formar las imágenes que muestra el monitor en la pantalla, sin embargo estos píxeles pueden sufrir varios tipos de averías, entre ellas:

  • Pixel muerto (Dead pixel): Aparecen generalmente de color negro (Son más visibles en imagenes claras, debido a que no proporcionan ninguna señal eléctrica, se ven como un “punto” negro).
  • Pixel caliente (Hot pixel): Suelen ser de color rojo, blanco o verde, pueden aparecer con pantallas que se han sobrecalentado o se han utilizado periodos largos de uso (Por esta razón es importante que la pantalla tenga cierta separación con la pared para que pueda “refrigerarse” mejor, evitando un sobrecalentamiento de la misma).
  • Pixel atascado (Stuck pixel): Son los que reciben siempre la máxima señal eléctrica, sin depender de la imagen. Suelen verse como un punto brillante de color verde, azul o rojo.

Normalmente los fabricantes de monitores admiten hasta un cierto número de píxeles defectuosos en sus pantallas, esto viene definido en la garantía del producto y esta organizado en clases, por ejemplo los monitores de Clase I tienen una tolerancia de cero píxeles muertos (Existen hasta 4 clases, a mayor número de clase mayor cantidad de píxeles defectuosos debe tener el monitor para poder utilizar la garantía del producto).

Así mismo los píxeles muertos pueden darse en racimo (Pequeñas areas del TFT defectuosas) con lo cual es más molesto aún, sin embargo si el racimo es lo suficientemente grande muy probablemente entre dentro de la garantía del monitor; evidentemente si esta fuera de garantía la solución más práctica sería sustituir el monitor averiado por uno nuevo porque el coste de la reparación será prácticamente similar al del monitor, por lo que probablemente sea mejor opción comprarlo nuevo.

Sin embargo los píxeles defectuosos no sólo afectan a monitores de ordenadores de sobremesa y portátil sino que también pueden darse en otros dispositivos con pantalla TFT-LCD como por ejemplo:

  • Televisores TFT-LCD.
  • PDA’s (Personal Digital Assistant, Asistente Digital Personal).
  • Teléfonos móviles.
  • Consolas portátiles (Ej: Sony PSP, NintendoDS,…)

Así mismo cabe destacar que la aparición de píxeles defectuosos puede afectar también a los sensores CMOS/CCD de las cámaras de vídeo o fotografía digitales.

Aunque en el mercado existen algunos programas/aplicaciones y métodos “caseros” para “revivir” píxeles aunque generalmente sólo sirve para los pixeles atascados (Stuck Píxeles) y su eficacia no esta asegurada, entre ellos:

Existe un segundo método más rústico que consiste básicamente en realizar una ligera presión con un paño húmedo, pero esto probablemente produzca la aparición de nuevos píxeles defectuosos debidos a una presión excesiva sobre la zona afectada, aunque parece ser que a algún que otro usuario le ha funcionado.

Se puede encontrar más información en:

Tipos de licencias de software


Actualmente el Software que se comercializa:

  • Sistemas Operativos (Ej: Windows, Linux, Mac OS, FreeBSD, Solaris,…).
  • Programas (Ej: Suite Ofimáticas,…)
  • Utilidades (Ej: Descompresores de archivos, Antivirus, Cortafuegos (Firewall), Antispyware,…).
  • Juegos.

Puede tener dos tipos de código principalmente:

  • Cerrado o propietario (Ej: Microsoft  Windows, Microsoft Office, Adobe Photoshop, Eset Nod32,…).
  • Abierto (Ej: Linux, Open Office, Mozilla Firefox, Mozilla Thunderbird,…).

Ademas las licencias de software cerrado o propietario suelen distribuirse en varios formatos, siendo los más comunes:

  • Freeware: Software gratuito (Algunos programas son “gratuitos” para uso no comercial, es decir que si son para uso “doméstico” son gratuitos pero si se usan comercialmente es necesario comprar la licencia).
  • Shareware: Es Software de “prueba” que tiene algún tipo de limitación (Ej: Es funcional durante 30 días, tiene deshabilitadas ciertas funciones, no permite guardar los cambios,…), se puede decir que son versiones de “demostración” que sirven al usuario para saber si el programa cumple las espectativas del usuario, y evaluar si merece la pena comprar el programa o no.
  • De pago: Es Software comercial que para utilizarlo es necesario comprar el programa previamente para poder usarlo, puesto que no permite tiempo de prueba.

Hay más información sobre las licencias de software en:

Guía para comprar antenas Wifi


Actualmente las conexiones inalámbricas (Wifi: Wireless Fidelity) se han convertido en un estándar por su relativa facilidad de implantación a pesar de tener sus desventajas, como por ejemplo:

  • Menor rendimiento de la red, una red con Fast Ethernet soporta hasta 100 Mbps (Unos 12,5 MB/seg), mientras que una red Wifi 11g soporta hasta 54 Mbps (Unos 6,75 MB/seg), por otra parte una red Gigabit Ethernet soporta hasta 1.000 Mbps (Unos 125 MB/seg) y el estándar Wifi más actual 11n soporta hasta 300 Mbps (Unos 37,5 MB/seg), como se comenta en esta entrada: Wifi 11n será un estándar en Octubre de 2.009 ).
  • Menor seguridad, una red Wifi debe estar cifrada como mínimo con una clave WEP (Actualmente este tipo de claves Wifi se pueden romper y dar acceso a la red), por lo que lo más aconsejable es que la clave Wifi sea al menos WPA-AES (WPA-TKIP se ha conseguido romper recientemente como se comento en esta entrada: Contraseñas Wifi con WPA-TKIP crackeadas), aunque para ello es necesario que todos los componentes de la red (Router, Puntos de Acceso, Tarjetas inlámbricas,…) sean compatibles con dicho sistema de encriptación.

Aunque en muchos casos las redes Wifi no tienen la cobertura esperada y es necesario utilizar algún elemento que aumente la potencia de los dispositivos Wifi, como por ejemplo:

  • Router Wifi.
  • Puntos de Acceso/Access Point (AP).
  • Tarjetas de red inalámbricas (PCI, USB,…).

Para ello se pueden encontrar en el mercado antenas Wifi que aumentan la potencia de emisión/recepción de la señal Wifi, estas antenas pueden clasificarse en varios tipos:

  1. Omnidireccionales: Emiten/Reciben la señal inalámbrica en todas las direcciones (360º), son las más frecuentes aunque suelen tener menos potencia (dBi, información de Wikipedia).
  2. Sectoriales: Emiten/Reciben la señal inalámbrica dentro de un sector circular por ejemplo de 80º ó 120º, tienen mayor potencia (dBi) que las omnidireccionales pero no cubren los 360º, es decir que para montar una antena omnidireccional utilizando antenas sectoriales sería necesario utilizar varias antenas para cubrir los 360º aunque suelen ser más costosas que las omnidireccionales y unidireccionales.
  3. Unidireccionales: Emiten/Reciben la señal inalámbrica en una sola dirección, su amplitud es muy limitada (Tienen una cobertura pocos grados)  ya que consiguen mayor distancia a costa de tener poca amplitud de cobertura, se utilizan en enlaces Punto a Punto (Con dos antenas unidireccionales), o para tener acceso a antenas omnidireccionales. Un ejemplo de antena unidireccional es la Antena Yagi (Información de Wikipedia), que se puede fabricar de forma casera con un paquete de patatas Pringles como comentan en Buen Master.

Actualmente por norma general suele ser más barato comprar una antena Wifi de algún fabricante del sector Wifi ya que su precio es bastante asequible, salvo que se necesite algún con características especiales, en tal caso es posible que si merezca la pena diseñar y crear una antena Wifi por nuestra cuenta.

Un punto a tener en cuenta a la hora de elegir una antena Wifi, es su ganancia (dBi): A mayor cantidad de dBi mayor cobertura de red inalámbrica (Wifi), por ejemplo un Router Wifi o una tarjeta de red inalámbrica PCI (Las tarjetas USB suelen tener menor potencia de señal) domésticos suelen tener unas antenas Wifi de serie de unos 3 dBi (Información de Wikipedia).

Así mismo algunas antenas Wifi disponen de un cable (Denominado Pigtail) que sirve para colocarlas en una mejor posición de forma que se pueda mejorar algo la cobertura Wifi, los Pigtail tienen diferentes conectores según el tipo de antena Wifi que utilicen los más comunes son:

  • Conector N (Navy) suele utilizarse en antenas Wifi de fabricación casera debido al gran tamaño del conector, siendo relativamente fácil trabajar con él (Información de Wikipedia).
  • Conector BNC (Bayonet Navy Connector): Es un conector que se utiliza en redes 10Base2, es de tipo coaxial, su utilización no es aconsejable para Wifi puesto que es poco apto para trabajar a 2,4 Ghz (Información de Wikipedia).
  • Conector SMA (SubMiniature version A), o su variante RP-SMA (Reverse-SMA), este conector puede ser macho o hembra, es muy frecuente en tarjetas PCI (Información de Wikipedia).
  • Conector SMB (Es una variante del SMA de menor tamaño).
  • Conector SMC (Es una variante del SMA de menor tamaño, se utilizan en cables muy finos, estos suelen tener alta perdida de señal).
  • APC-7 (Amphenol Precision Connector): Es un conector con baja perdida de señal y bastante caro de producir, lo fabrica Amphenol.

También existen pigtail “mixtos” por ejemplo en un extremo con un conector N y en el otro con un conector SMA,… es decir que no necesariamente los pigtail tienen que tener los mismos conectores en ambos extremos.

Aunque hay que tener en cuenta que según la calidad del cable (Pigtail) y de los conectores, estos pueden tener mayor o menor pérdida de dBi, es decir que si por ejemplo tenemos una antena con 10 dBi pero el pigtail “pierde” por ejemplo 2 dBi/metro de cable, realmente tendríamos una antena con pigtail de 8 dBi para un cable de 1 metro, evidentemente a mayor pérdida de dBi se puede dar el caso incluso de tener los mismos dBi que con la antena de fábrica (Por ejemplo en el caso anterior si el cable fuese de 5 metros, perdida sería de 10 dBi (2 dBi/metro) es decir que no habríamos mejorado la cobertura de la red wifi).

Así mismo las antenas Wifi pueden estar diseñadas para:

  • Interior (Lo más habitual).
  • Exterior o interperie (Son mucho más caras).

Se puede encontrar más información en:

Tipos de instalaciones de software (Programas)


El Software (Programas) independientemente del tipo que sea:

  • Sistema operativo (Ej: Windows, Linux,…).
  • Drivers (Ej: Chipset de placa base, Tarjeta gráfica,…).
  • Programas (Suite Ofimaticas, Juegos, Antivirus,…)

Suelen admitir varios tipos de instalación bien a priori (Antes de instalarlos) o a posteriori (Una vez ya instalados), lógicamente las instalaciones a priori son mejores ya que sólo instalan lo que necesitamos y no es necesario desinstalar software ya instalado (El cual una vez desinstalado suele dejar archivos y claves en el registro del Sistema Operativo), entre los tipos de instalaciones de software más comunes están:

  • Mínima: Instala los archivos mínimos que se necesitan para poder ejecutar la aplicación, su mayor ventaja es que ocupa poco espacio en disco duro (Actualmente con la capacidad de los discos duros no tiene mucho sentido utilizar este tipo de instalación salvo alguna excepción como por ejemplo los Juegos que en los más actuales pueden ocupar varios gigabytes de espacio), sin embargo tiene una desventaja bastante clara si necesitamos utilizar alguna función que este en el disco del Software el programa nos pedira dicho disco para poder usar dicha función con lo cual si es un programa que utilizamos asíduamente necesitaríamos tener el CD de instalación a mano por si lo pide.
  • Típica: Instala la mayoría de archivos que se necesitan para poder ejecutar la aplicación, ocupa más espacio que la anterior pero normalmente no requiere el CD de instalación salvo que se utilice alguna función que no este instalada por defecto.
  • Completa (También denominada Full): Instala todos (o al menos la gran mayoría) de archivos que se necesitan para poder ejecutar la aplicación, ocupa más espacio que las anteriores pero normalmente no requiere el CD de instalación salvo que se utilice alguna función que no este instalada por defecto (Una excepción suelen ser los juegos de ordenador/PC que aunque se haga una instalación completa suelen requerir el CD/DVD del Juego en cuestión).
  • Personalizada (A veces también denominada Avanzada  o Custom): Permite al usuario elegir los programas que se instalaran, con diferencia es la mejor opción ya que permite al usuario elegir las aplicaciones que necesita realmente.

Post resumen sobre Airsoft


En esta entrada voy a dejar los enlaces de las entradas que tratan el tema del Airsoft para tenerlos “a mano” ya que son varias entradas que tratan el mismo tema.

  1. Paint Ball y Airsoft: Juegos de Simulación Militar/Policial
  2. Equipo básico para Airsoft
  3. Tipos de réplicas de Airsoft, Cargadores y Bolas (BB’s)
  4. Mantenimiento y mejoras para réplicas de Airsoft
  5. Componentes de un Gearbox
  6. Accesorios y complementos interesantes para Airsoft
  7. Camuflajes para Airsoft (1ª Parte)
  8. Camuflajes para Airsoft (2ª Parte)
  9. Camuflajes para Airsoft (3ª Parte)
  10. Camuflajes para Airsoft (4ª Parte)
  11. Programadores eléctricos para cargar baterías de réplicas eléctricas de Airsoft
  12. Diferencias entre las pilas de botón LR44 y SR44
  13. Cronógrafo casero con una lata de Coca Cola para réplicas de Airsoft
  14. Longitudes más comunes de cañones de réplicas de airsoft
  15. Tipos de visores ópticos/miras ópticas para réplicas de airsoft
  16. Revista 020mag.com: Primeros auxilios en Airsoft
  17. ¿Merece la pena personalizar una réplica de airsoft?

Esta entrada se actualizara cuando se añada al Blog algún tema relacionado con el Airsoft.

Tipos de líneas ADSL


Actualmente las conexiones ADSL son uno de los sistemas de conexión a Internet de Banda Ancha existentes en el mercado, sin embargo en España existen diferentes tipos de conexiones ADSL según el tipo de operador, las líneas ADSL pueden ser:

  • Propias: En este caso la infraestructura (Líneas telefónicas, centrales ADSL, Líneas ADSL,…) de telecomunicaciones  son del propio ISP (Internet Service Provider, Proveedor de Servicios de Internet), por ejemplo actualmente Telefónica tiene gran parte de las líneas españolas, aunque actualmente algunos ISP como por ejemplo: Tele2, Jazztel, Orange, Ya.com,… también tienen líneas propias y ofrecen servicio de voz (Teléfono) y datos (ADSL) a sus clientes en ciertas poblaciones con alta densidad de población (ONO por ejemplo tiene su infraestructura propia también aunque utilizan fibra óptica), la mayor ventaja es que si el ISP tiene infraestructura propia (Lineas, Centrales, Cableado,…) puede ofrecer mejor servicio y precio al cliente final, este es el caso por ejemplo de los típicas ofertas de “Hasta 20 Megas” que ofrecen algunos ISP, las cuales tienen precios similares o incluso inferiores a las ofertas ADSL de menor velocidad.
  • Alquiladas: Es el caso más frecuente, los ISP (Ej: Tele2, Jazztel, Orange, Ya.com,…) que no tienen infractructura en la zona (Líneas telefónicas, centrales ADSL, Líneas ADSL,…), utiliza la infraestructura existente del operador dominante (Ej: Telefónica), de forma el cliente (Usuario) le paga al operador dominante el coste de la línea y su mantenimiento, pero el servicio de voz y datos (Teléfono y ADSL) se paga al ISP con el que lo contrate, esta modalidad suele ser la más habitual el mayor problema que suele tener es que al tener los servicios separados (Línea y mantenimiento a cargo de un ISP, y Voz y ADSL a cargo de otro ISP) es posible que en caso de que exista una avería, la reparación de la misma sea más lenta al tener que averiguar si falla la línea o el servicio de Voz/Datos (Si el mismo ISP nos ofrece línea, mantenimiento, voz y datos; él debe hacerse cargo de la reparación si es de su competencia).

Por lo tanto si estamos en un “sector” donde la única infraestrutura de telecomunicaciones la ha hecho el operador dominante (Ej: Una zona rural), lo único que habra disponible serán lineas propias de dicho operador dominante y lineas alquiladas de otros ISP (Teniendo en cuenta que la máxima velocidad ofrecida por estas será similar a la del operador dominante aunque algo más económicas).

Se puede encontrar más información en el Wiki de Bandaancha.st

Equipo básico para Airsoft


En la entrada anterior (Paint Ball y Airsoft: Juegos de Simulación Militar/Policial) comente el tema del Paintball y el Airsoft dos juegos/deportes que se han puesto de moda actualmente, en este post comentaré el equipo básico que se necesita para jugar al airsoft, este se compone de:

Una protección facial, en principio con unas gafas de seguridad de calidad (Lo más cerradas posibles para evitar posibles impactos de rebote) debería ser suficiente, aunque también existen máscaras blandas de neopreno  o duras de plástico (Similares a las de Paint ball) que amortiguan los impactos de las bolas (En caso de usar alguna mascara sería aconsejable usar algun tipo de prenda (Ej: Pasamontañas, Braga militar/Bufanda cerrada,…) que ayude a frenar los posibles fragmentos en los que se dividan las bolas (En el caso de usar bolas biodegradables, ya que las de PVC no suelen romperse) si estas llegan a partirse al impactar con la máscara) y complementan a las gafas de seguridad (Información de Águilas Airsoft Club), en última instancia se puede hacer una máscara casera para la cara con un trozo de plástico.

Las gafas de seguridad deben cumplir la norma europea EPI-89/686/CEE (EN166) o la americana ANSI Z87.1 o ANSI Z80.3. L (Información de Club N.O.E; Ameba Airsoft y Airsoft Getxo: Seguridad óptica en el Airsoft, Protección ocular, Norma EN166, Norma EN1731, Pictogramas), la norma EN166 se define entre otros con los siguientes parametros:

  1. Calidad de la óptica: Utiliza los números 1, 2 y 3, siendo 1  la óptica de mayor calidad (Son las que se deben usar en Airsoft) y 3 la de “peor” calidad siendo poco aconsejable para uso continuado.
  2. Resistencia al empañamiento,  marcadas con la letra “N”, aunque no es obligatorio si es aconsejable, puesto que las gafas de seguridad no se deben quitar en ningún momento ya que un impacto en el ojo puede tener consecuencias muy graves.
  3. Protección antiarañazos/rayaduras, marcadas con la letra “K”, aunque no es obligatorio si es aconsejable ya que en principio aumenta la resistencia al rallado de la lente aumentando así su vida útil.
  4. Velocidad de impacto de partículas, para ello se utilizan entre otras letras:
    • F (Impactos de baja energía, hasta 45 m/s), soportan un impacto de hasta 0,875 julios. No son recomendables para jugar a Airsoft ya que en muchos casos las réplicas tienen potencias de 1 julio o más.
    • B (Impacto de media energia, hasta 120 m/s), soportan un impacto de hasta 6,201 julios. Estas son las mínimas recomendables para jugar a Airsoft.
    • A (Impacto de alta energía, hasta 190 m/s), soportan un impacto de hasta 15,605 julios. Sólo se utilizan en pantallas faciales.

Hay que tener en cuenta que en Airsoft  se pueden alcanzar energías cinéticas de hasta 2,8 julios con réplicas de 550 FPS que usen bolas de 0,20 gramos como se puede ver en esta tabla:

ENERGIAS CINETICAS ALCANZABLES JUGANDO A AIRSOFT

Bola de 0,20 g – 200 fps (60,8 m/s); 0,370 julios; alcance 27,75 metros
Bola de 0,20 g – 250 fps (76,0 m/s); 0,580 julios; alcance 34,29 metros
Bola de 0,20 g – 300 fps (91,2 m/s); 0,830 julios; alcance 41,02 metros
Bola de 0,20 g – 350 fps (106,4 m/s); 1,132 julios; alcance 47,90 metros
Bola de 0,20 g – 400 fps (121,6 m/s); 1,478 julios; alcance 54,74 metros
Bola de 0,20 g – 450 fps (136,8 m/s); 1,871 julios; alcance 61,58 metros
Bola de 0,20 g – 550 fps (167,2 m/s); 2,795 julios; alcance 75,27 metros

Aunque hay que tener en cuenta que una BB’s según la calculadora de FPS (Feet Per Second, Pies Por Segundo) de Pegatiros.com y Airsoft Los Lagartos, con un peso de:

  • 0,30 gramos a 550 FPS (167,2 m/s), tiene una fuerza de 4.19 julios y un alcance efectivo de 75,25 metros.
  • 0,40 gramos a 550 FPS (167,2 m/s), tiene una fuerza de 5,59 julios y un alcance efectivo de 75,27 metros.

Por lo tanto la seguridad mínima que debería ofrecer una gafas para airsoft serían aquellas marcadas con “1B” tanto en la montura como en la óptica, de esta forma obtenemos la mejor calidad en la lente y por otro lado mejor resistencia a impactos (Hasta 120 m/s y 6,201 julios), en Airsoft Getxo comentan algunos estudios “Bolístiticos”.

En cuanto al color de las lentes (Información de Airsoft Todo):

  • Las amarillas van bien para días soleados y de luz muy contrastada, favoreciendo la visión, en contra tiene que son muy llamativas y fácilmente detectables por el enemigo.
  • Las violeta van bien en días con mucho sol, no tanto si está nublado.
  • Las azules, van bien con el camuflaje y los contraste de luz, pero son inútiles en zonas oscuras.
  • Las blancas/transparentes son todo terreno.

También existen otras lentes como:

  • Las “ahumadas” (Grisaceas).
  • Las oscuras (Completamente negras).

Existen distintos tipos de réplicas de airsoft, generalmente se suelen comprar inicialmente subfusiles (Ej: Serie MP5, MP7, P90,…) o fusiles de asalto (Ej: Serie M4/M16, Serie AK47, Serie Steyr, Serie FN 2000,…) que suelen tener entre 300 y  350 FPS (Feet Per Second, Pies Por Segundo), para medir los FPs de las réplicas se utilizan cronógrafos, generalmente se utilizan BB’s de 6 mm y 0,20 gramos, aunque existen bolas de 8mm y menor peso (Hasta 12 gramos) y mayor peso (Hasta 0,88 gramos, aunque estas últimas suelen ser metálicas y no se utilizan en Airsoft); así mismo también existe una distancia mínima de seguridad para evitar posibles lesiones, según la Federación Española de Airsoft se utiliza este baremo:

  • Armas cortas (Pistolas):  Hasta 330 FPS como máximo (Muchos modelos suelen funcionar a unos 250 FPS), disparando a una distancia mínima de seguridad de 5 metros. Se suelen utilizar como réplicas secundarias (Por ejemplo en entornos CQB: Close Quarters Battle, Batalla Cerrada en Edificios) al tener generalmente poca potencia.
  • AEG tipo Subfusil (Ej: Serie MP5, Serie MP7, Serie P90,…) y Fusil de asalto (Ej: Serie M4/M16, Serie AK-47, Serie FN2000,…): Hasta 350 FPS como máximo, disparando a una distancia mínima de seguridad de 5 metros (En entornos CQB lo normal es utilizar una réplica secundaria ya que las distancias son mucho más cortas que en campo abierto).
  • Armas de apoyo o soporte (Denominadas LMG (Light Machine Gun, Ametralladoras ligeras) como por ejemplo: Serie M249 (Minimi), MG34, MG60; Serie RPK,  Serie Minigun M134 Vulcan de varios cañones, …): Hasta 400 FPS como máximo, disparando a una distancia mínima de seguridad de 15 metros, por regla general suelen utilizar alguna réplica secundaria para distancias cortas.
  • Francotiradores con rifle semiautomático: Hasta 450 FPS como máximo, disparando a una distancia mínima de seguridad de 20 metros, por regla general suelen utilizar alguna réplica secundaria para distancias cortas.
  • Francotiradores con rifle manual: Hasta 550 FPS como máximo, disparando a una distancia mínima de seguridad de 30 metros,, por regla general suelen utilizar alguna réplica secundaria para distancias cortas.

Las réplicas de escopetas (Shot Gun) sean de muelle o por gas suelen limitarse a 300 FPS y 5 metros de distancia.

Aunque los Clubes/Asociaciones deportivos/as de Airsoft pueden utilizar baremos (FPS y distancias) diferentes según estimen oportunos siempre salvaguardando la integridad de los jugadores, por ejemplo sería una locura permitir un francotirador con un rifle manual de 600 FPS con una distancia mínima de seguridad de 20 metros ya que la fuerza de impacto es superior a la “estándar” de 550 FPS y 30 metros; por ejemplo el caso de Comando templario que para las réplicas de armas cortas (Pistolas) están limitadas a 320 FPS con una distancia de seguridad de 3 metros y para las réplicas de apoyo están limitadas a 400 FPS y 10 metros.

Las réplicas de airsoft normalmente se fabrican en varios materiales:

  • Cuerpo y mecanismos internos (Ej: Gear Box, Engranajes y Cámara Hop Up) de plástico: Son las réplicas de menor calidad, casi todas sus sus piezas son de plástico, por lo que las piezas internas sufren mayor desgaste e incluso pueden partirse si no se tratan de forma adecuada.
  • Cuerpo de plástico y mecanismos internos (Ej: Gear Box y Engranajes) en su mayoría metálicos: Son mayor calidad aunque mantienen algunas piezas internas de plástico (Ej: Cámara Hop Up).
  • Cuerpo de metal y mecanismos internos (Ej: Gear Box, Engranajes, Cámara Hop Up) metálicos: Son las réplicas de mayor calidad pero también las más caras con diferencia.

En función de sus materiales las réplicas tienen un peso variable, aunque lo normal es que pesen varios kilogramos, por lo que a lo largo de una jornada de juego se pueden volver “pesadas” si llevan en la mano, para solucionar esto existen las denominadas correas tácticas que permiten llevar la réplica colgada mientras no se utiliza, existen varios tipos de correas, en función de sus cantidad de anclajes (puntos), existen modelos de: 1, 2 y 3 puntos.

Las réplicas utilizan como munición bolas (BB’s/bb’s) generalmente de 6mm, aunque existen BB’s de 8mm, estas bolas tienen un peso que oscila entre los 0,12 gramos y los 0,88 gramos (Estas son metálicas y no se utilizan en Airsoft), aunque las más habituales son:

  • De entre 0,20 ó 0,28 gramos (Las más comunes son de 0,20 ó 0,25 gramos) para réplicas cortas (Pistolas), de asalto (Subfusiles y fusiles) y escopetas de muelle o AEG (Eléctricas) .
  • De entre 0,30 y 0,48 para réplicas de largo alcance y francotirador, porque son más estables en vuelo pero requieren mayor potencia de salida.
  • Las réplicas de Airsoft no disparan bolas de pintura (Aunque existen bolas de pintura para airsoft pero son poco aconsejables ya que pueden dañar los mecanismos de las réplicas).

Las bolas de airsoft se fabrican en varios materiales:

  • PVC (PolyVinyl Chloride, PoliCloruro de Vinilo) son las primeras que se diseñaron, al ser de plástico no son biodegradables.
  • Biodegradables (Bolas Bio), son la mejor opción al ser bolas “todo terreno”, ya que en muchos lugares sólo pueden usarse bolas biodegradables, usando este tipo de bolas podemos asegurarnos la posibilidad de jugar en cualquier campo de juego.
  • Trazadoras (Son bolas que se pueden ver donde impactan ya que trazan la trayectoria que siguen), para que funcionen como trazadoras es necesario utilizar un sistema “trazador” (Normalmente suelen usarse “silenciadores”, aunque tambien existen cargadores trazadores), el color de las BB’s suele ser “verde” aunque actualmente hay otros colores disponibles. En este video de Youtube se puede ver su funcionamiento:

Un punto a tener en cuenta es la calidad de las bolas (BBs) utilizadas, ya que el uso de bolas de mala calidad (Con rebabas, no esféricas totalmente,…) pueden hacer perder precisión de tiro, producir un atasco e incluso llegar a dañar la réplica. Así mismo las bolas que ya han sido disparadas o que se hayan caído al suelo no se deben reutilizar porque es posible que estén dañadas y/o sucias pudiendo llegar a dañar la réplica si se reutilizan.

Calzado adecuado: Normalmente es aconsejable utilizar unas botas de caña alta para mejorar la sujección del tobillo y evitar posibles lesiones.

Ropa adecuada: Lo más aconsejable es utilizar ropa de camuflaje (Mimetizada) adaptada al medio donde se van a realizar las partidas ya que de esta forma se puede pasar desapercibido más fácilmente, aunque también puede usarse ropa de calle teniendo en cuenta que sea discreta ya que si es llamativa hará del jugador un blanco fácil.

Otros accesorios de utilidad son:

  • Guantes: Sirven para protegerse del frío y de los posibles impactos de bolas en los dedos.
  • Rodilleras: Sirven para proteger las rodillas de posibles golpes, se fabrican en diversos materiales (Plástico, Neopreno,…) y colores (Negro, Verde, Mimetizado).
  • Coderas: Sirven para proteger los codos de posibles golpes, se fabrican en diversos materiales (Plástico, Neopreno,…) y colores (Negro, Verde, Mimetizado).
  • Casco (Generalmente son de plástico): Puede ayudar a evitar posibles golpes en la cabeza y además amortigua bastante el impacto de las bolas de PVC/Biodegradables.

En Airsoft Getxo se puede encontrar un listado de materiales necesarios para la práctica del Airsoft, diferenciando entre materiales:

  • Básicos: Aquellos que se necesitan obligatoriamente (Ej: Gafas de seguridad, Réplica,…).
  • Funcionales: Aquellos que son “opcionales” (Diferenciando entre funcionales y opcionales) pero bastante aconsejables (Ej: Varios cargadores de bolas para no tener que cargar el cargador cada vez que este vacío, Uniforme mimetizado que nos camufle en el entorno dónde se desarrolla la partida,  Cantimplora, Camelbak…)